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결과물 쉐이더 그래프 unlit shader로 제작하였다. 쉐이더 생성 후 Graph Settings의 Surface Type은 Transparent, Blending Mode는 Addtive로 설정해준다. Transparent는 투명도를 설정할 수 있고 Addtive는 색을 더하는 방식으로 색을 정하는 설정이다.(가색혼합) 이렇게 설정만 해주어도 기본적인 느낌이 잡힌다. 여기서 색을 넣어주기 위해 필요한 노드는 Frenel Effect, Multiply 두개면 된다. Fresnel Power(float) : fresnel의 강도 조절 Fresnel Color(Color, HDR) : 기본 베이스 색 Fresnel Effect는 보는 각도에 따라 반사율을 다르게 하는 노드로 바라보는 각도에 따라 색의 강..
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결과물 쉐이더 바다 자체는 에셋 스토어에서 구하였고 주로 물체를 바다 위에 띄우는 작업을 하였다. 바다에 물체를 뛰우기 위해서는 바다 버텍스의 y위치를 구해야 한다. 그러기 위해서 쉐이더를 일부 수정하였다. 가장 중요한 것이 버텍스의 y값을 정하는 텍스처의 uv값을 월드 좌표계를 이용하여 뽑아내야 한다는 것이다. 그 외에도 쉐이더를 어떻게 구현했는지에 따라 수정해야 하는 부분이 더 생길 수 있다. 쉐이더를 수정한 후 버텍스의 y높이를 구하는 부분을 스크립트로 따로 계산하여 쉽게 사용할 수 있게 해주어야 한다. 스크립트 쉐이더 수정이 끝나면 스크립트로 쉐이더에서 수행한 연산을 따로 구현해주면 된다. public class Ocean : MonoBehaviour { public static Ocean Ins..
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개요갱 비스트라는 게임의 플레이어처럼 흐물흐물 거리는 플레이어 오브젝트 구현을 정리한 글이다. 결과물내용이 너무 길어 노션에 따로 정리를 하였다. 아래 링크를 통해 확인할 수 있다. 2023-11-04 [Active Ragdoll] | Built with Notion개요attractive-cream-cea.notion.site
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