언리얼 컴폰넌트
언리얼에는 크게 Actor Component, Scene Component, Primitive Component 세 개의 컴포넌트가 있다.
이 두 컴포넌트가 어떻게 다르고 언제 사용해야 하는지 공부해 보았다.
Actor Component
액터 컴포넌트의 가장 큰 특징은 트랜스폼이 없다는 것이다. 위치나 크기를 조작할 수 없다는 소리이다. 실체가 없다고 생각할 수도 있다. 그렇기 때문에 액터를 나타내는 컴포넌트보다는 액터를 조작하는 추상적인, 개념적인 컴포넌트를 구현할 때 사용할 수 있다. 예시로 CharacterMovementComponent가 있다.
유니티를 먼저 배운 사람에게는 익숙하지 않은 특징이 하나 있는데, 계층 구조가 없다는 것이다.
계층 구조를 이용하는 컴포넌트 구조를 생각하고 Actor Component를 사용하면 큰일난다.
정리하면 실체가 없는 개념적인 컴포넌트 구현에 사용하면 된다.
Scene Component
Actor Component를 상속받는 컴포넌트이다. 트랜스폼이 존재하고 계층 구조로 관리되는 컴포넌트이다. 유니티의 컴포넌트와 유사한 컴포넌트라고 할 수 있다. 트랜스폼이 존재하기 때문에 실체가 있기는 하지만 렌더링이나 물리와 관련된 컴포넌트 구현에는 적합하지 않다.
정리하면 눈에 보이지는 않지만 트랜스폼이 필요한 컴포넌트 구현에 사용하면 된다.
Primitive Component
Scene Component를 상속받는 컴포넌트이다. 그렇기 때문에 트랜스폼, 계층 구조가 존재한다.
렌더링과 물리와 관련된 기능들은 Primitive Component로 구현하면 된다.
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